県内コンテストの最終審査結果が発表されました。

先日、第3回ジュニアプロコンin静岡(県内のプログラミングコンテスト)の最終審査会が行われました。

本スクールからは、

の2作品が選出され、製作者の2名がプレゼンテーションを行いました。

当日の審査会の様子はコチラ→【第3回】Digital Future Fest ジュニアプロコンin 静岡

審査結果

中学生ソフト部門「 ROCKET SHOOTER 」 が最優秀賞・リクナビ賞

高校生ソフト部門「 Cyber World Sweeper 」 が準優秀賞・ユピテル賞

を受賞しました。

考察

今回のコンテストでは、2名の生徒が受賞することができました。

中学生部門受賞についての考察

中学生ソフト部門の受賞生徒は、部活動として本スクールでプログラミングを学んでいます。週に8時間、夏休み中は週に15時間ほどプログラミングに関する活動をしていました。

今回のコンテストでは、7月中旬から9月末の間コンテストプログラムを作っていたので、合計100時間ほど作っていたことになると思います。

長い時間をかけることができたため、制作→テストプレイ→改良→制作→・・・のサイクルを何回も回すことができました。

それによって、完成度が高い作品が完成したのだと思います。

また宇宙空間の引力をゲーム内で表現するために、2次元ベクトルの足し算や正規化を利用した部分も高く評価されていたようでした。やはり数学や物理など学校の勉強を絡めたものなどは評価されやすいようです。

高校生部門の受賞についての考察

高校生ソフト部門は去年のレベルからすると、Scratchのでの受賞は難しいと考えていましたが、受賞することができました。

受賞の理由としては、

  • デザイン面でデザインの本などを参考に色やエフェクトを考えたこと
  • 審査員の世代にゲームシステム・デザインが評価されやすかったこと

以上が考えられると思います。

題材がマインスイーパーでかつレトロ系のサイバー感ある雰囲気のゲームを作ったため、マインスイーパーをよく知っている審査員世代にウケたかもしれません。

マインスイーパーの製作はプログラミング的には、高校生以上のレベルの難易度だとも思うので、プログラム構造が評価された可能性もあります。

この作品は、閉め切り間際ギリギリに完成させたため、中学生部門の作品のように、改良のサイクルを回してはいないのですが、結果的に受賞できました。アイデアとデザインが一発で運よく評価されるものになったのだと思います。

まとめ

  • 制作→テストプレイ→改良を何回か繰り返し、完成度やシステムを洗練していくと評価は上がりやすい。
  • 改良のサイクルが無くても一発で、システム・デザインを良いものとして作れば受賞も可能ではある。

しかしながら、理想的な流れは、前者であることは言うまでもないですね。

県内コンテストの傾向としては、デザイン面の評価が高い?(3割はデザイン評価)ため、高度なプログラムだとしてもデザイン面をおろそかにすると評価されない可能性があるとも感じました。

またジャンル指定がないコンテストのため、審査員の感性に評価が左右されるとも思います(これはしょうがないので問題はないです)そのため、確実に受賞をしたいなら他を圧倒するレベルではないといけないと思います。

今後の方針

今後は引き続き受賞レベルの作品を作れる生徒を育成していきたいと思います。

カリキュラム的には、現在の基礎やプログラム構造の理解を深める方針は維持して、細かい調整をしていくことになると思います。

受賞レベルの作品を増やすには、改良のサイクルをコンテスト作品の製作過程で取り入れることがマストになると思います。制作期間を2~3セクションに分け、そのセクション終わりに[プロトタイプをテストプレイ→改良]のサイクルを回し、システムの完成度上がったところで細かい作りこみ、デザインに力を入れていくという形を取ることになるかと思います。

また最近Scratchカリキュラム修了した生徒が出たため、unityの授業が始まりました。中学・高校部門では、ここから1~2年でunityの作品を出すこともできる可能性があるため、複数の開発環境でも受賞を狙えるかもしれません。

とりあえず、自分はunity、Scratchともに幅広いジャンルの作品を作って、勉強を続けていきたいと思います。